– ciąg dalszy. [Dopisek od autora bloga: poniższy opis zawierał sporo błędów w nazwach broni, czy postaci]

Pierwsze spojrzenie na świat odbywa się jeszcze za życia Kaina. Znajdujesz się w gospodzie, a gburowaty karczmarz z tasakiem w ręku wyprasza Cię na zewnątrz. Po wyjściu od razu napada Cię banda zbójców – nawet nie próbuj z nimi walczyć – wychodzą w nieskończoność. Po śmierci nekromanta Mortanius ożywia Kaina pod postacią wampira – teraz zaczyna się prawdziwa gra.

Budzisz się w Sanktuarium. Wydostanie się z niego nie nastręcza trudności – wystarczy naciskać przyciski w ścianach i podłodze. Jedyni wrogowie to „wybuchowe” kościotrupy i grabarze. Znajdziesz również trochę pożywienia przykutego do ścian. W Twoje posiadanie wejdzie także pierwszy czar – Sanctuary – oraz kilka magicznych przedmiotów. Po wyjściu na zewnątrz przejdź drogą przez cmentarz do kolejnej budowli. Tamtejszym labiryntem wydostaniesz się na ścieżkę prowadzącą do wsi, w której zakończyłeś poprzedni żywot. Po drodze spotkasz znajomych zbójców – teraz możesz z nich zrobić sałatkę. Przeszukawszy dostępne we wsi budynki, ruszaj na północny-wschód, załatwiając kolejnych oprychów. Teleport przy końcu drogi przeniesie Cię do Pillars of Nosgoth – tam odbędziesz długą rozmowę z duchem kapłanki i dowiesz się o celu Twojej egzystencji. Otrzymasz pierwszą misję – zabicie Nupraptora.

Teleportem (po lewej) wróć na gościniec. W pierwszej napotkanej budowli możesz otrzymać czar światła (Light), a w najbliższej jaskini czeka na Ciebie zdolność wilka – jego szybkość i długie skoki wykorzystaj do wydostania się z labiryntu. W międzyczasie napotkasz pierwszą wieżę widokową i jednocześnie zyskasz zdolność zamiany w nietoperza. Dalsza droga prowadzi na północ – w stronę Nachtholm. Lewą odnogą możesz dostać się do świątyni, w której swoją krew możesz wymienić na broń – „gwiazdki” (Flay). Kolejna świątynia obdaruje Cię pierwszym czarem ofensywnym – Energy Bolt. Tuż przed wsią położony jest pierwszy bar dla wampirów. Wypijając krew z fontanny zwiększysz swoją siłę i będziesz mógł przesunąć kamienie przegradzające most. Wokół terenu wsi znajdują się jeszcze trzy jaskinie – dwie z nich otwierają się tylko przy pełni księżyca, do trzeciej (północnej) można się dostać przechodząc kawałek wodą. Po penetracji wsi wędruj dalej na północ – do warowni Steinchencröe. Na miejscu staraj się unikać konfrontacji z żołnierzami – są szybcy, wytrzymali i dość silni. Odwiedź jaskinie – w jednej z nich znów „napijesz się” za darmo i dodatkowo uzyskasz odporność na deszcz; druga jaskinia – na wschodzie – zatarasowana jest kamiennymi posągami.

Jest jeszcze jedna grota – zamknięta. Gdy nastanie pełnia, znajdziesz w niej kantor wymiany krwi na „granaty” (Implode). W warowni pogadaj z lunatykiem – siedzi w kącie przy zachodnim murze i miesza zupkę. Z jego słów wynika, że wkrótce znajdziesz zdolność udawania „wieśniaka”. Stanie się to w obozie, do którego trafisz idąc dalej na północ. Dzięki tej umiejętności będziesz mógł wysłuchać narzekań obywatela leżącego opodal miasta Vasserbünde oraz „nie zaczepiany” przejdziesz obok żołnierzy strzegących porządku. Zbudowana na kształt czaszki forteca Nupraptora leży na zachód od miasta. Aby otworzyć prowadzącą do niej bramę, należy w przebraniu wieśniaka przełożyć lewar w pobliskiej chacie. Teraz do labiryntu. Wnętrze fortecy to dość, ciekawe miejsce, pełne martwych ofiar szaleństwa jej mieszkańca. Na końcu wędrówki po korytarzach czeka Cię dość prosta walka z Nupraptorem, w której jedyne niebezpieczeństwo stanowią wilcze doły i spychające na nie magiczne kule. Rezultatem zabicia wroga jest zdobycie jego głowy wraz z zawartym w niej artefaktem kolumny umysłu. Wyjście z fortecy odbywa się przy pomocy teleportu, za którym znajdziesz pierwszą dodatkową broń – Mace. Następnie, pod postacią nietoperza, powracasz do Kolumn Nosgothu.

Kolejnym zadaniem otrzymanym od ducha będzie zabicie strażnika „dziewiątki” – rycerza o imieniu Malek. Jego twierdza znajduje się na niedostępnym górskim płaskowyżu, lecz dzięki zdolności przemiany w nietoperza Kain jest w stanie osiągnąć nawet ten niegościnny ląd. Jedynym problemem staje się tylko wypatrzenie tej warowni z jakiegoś dogodnego punktu. Wróć do Vasserbünde. Dzięki zdobytej macy pozbądź się kamieni tarasujących północne wyjście z miasta i ruszaj dalej. Gościniec prowadzi w stronę Coorhagen. Pierwsza otwarta jaskinia zawiera „pijalnię”, w której zwiększysz prędkość odnawiania energii magicznej. Zamknięta jaskinia (patrz pełnia) zawiera punkt wymiany krwi na „bomby kwasowe” (Font Putresces). Samo Coorhagen to interesujące miejsce. Panuje w nim obecnie zaraza, stąd na ulicach i w domach leży pełno trupów. Najważniejszymi jednak znaleziskami są: czary Repell i Inspire Hate oraz zbroja Bone Armour. Po przedostaniu się przez miasto (podziemnymi przejściami w niektórych domach) odnajdziesz idealny punkt widokowy, z którego możesz wypatrzyć Malek’s Bastion. Teraz na skrzydłach nietoperza osiągnij płaskowyż. Tak pełnego pułapek miejsca nie ma chyba nigdzie indziej na świecie. Wirujące ostrza, latające kule, kolce wysuwane z podłogi i ostre piki ze ściany to główne atrakcje czekające na Kaina wewnątrz Bastionu. Większość drogi prowadzącej w głąb fortecy najlepiej pokonywać pod postacią wilka lub uruchomiwszy czar Repell, zwłaszcza że kręci się tam również sporo strażników – pozbawionych krwi pseudo-ludzi. Resztę mieszkańców stanowi kilka posągów, które niegdyś były żywymi istotami. Po dotarciu do głównej komnaty czeka Cię walka z Malekiem. Włączywszy pole ochronne podejdź do niego i wal mieczem ile wlezie. Rycerz po jakimś czasie pada, lecz po chwili wstaje i walczy dalej – nie da się go zabić. Powaliwszy go kilka razy należy uciec w dół pomieszczenia – Malek zaczyna w tym samym momencie wysyłać śmiercionośne fale, lecz równocześnie otwiera się w prawym dolnym rogu ukryte przejście z teleportem. Skorzystaj z niego skwapliwie – znajdzie się w grocie, w której na podłodze leży kolejna broń Kaina – Axes, czyli siekierki. Po wyjściu na zewnątrz znajdziesz się na pokrytej śniegiem drodze. Kolejne kroki skieruj za drogą w stronę Oracle of Wisdom – tam Kain ma nadzieję uzyskać odpowiedź na pytanie: jak zabić Maleka? Czeka Cię przeprawa przez szereg jaskiń, w których o zbłądzenie wcale nie jest trudno. Ważne jest, aby zbadać wszelkie możliwe korytarze przed i wewnątrz góry; wówczas staniesz się właścicielem czarów: Stun i Incapacited oraz skorzystasz z pijalni, która uraczy Cię krwią i ochroną przed śniegiem. Twoim celem jest pieczara z magicznym kociołkiem w środku. „Obsługuje” go pewien druid, który na pytanie o Maleka wskaże Ci nowy cel: dwór Voradora – wampira, który już raz pokonał rycerza Dziewiątki. Dwór ten leży głęboko w lesie Termogent, ciemnym i bagnistym miejscu zajmującym środkową część krainy.

Pomimo swojej niegościnności, las jest terenem pełnym skarbów. W kilku opuszczonych ruinach wież i pieczarach na obrzeżach bagna można znaleźć czary Blood Gout i Control Mind, broń Flame Sword, kantor wymiany krwi na Anti-toxin oraz pijalnię zwiększającą siłę fizyczną Kaina. Przed wejściem do lasu nasz wampir nabędzie również umiejętność zamiany w ducha – zdolność bardzo przydatną na mokrym terenie. Odwiedziwszy wyżej wymienione lokacje, poleć pod postacią nietoperza do dworu wampira. Wnętrze stanowi estetycznie urządzony labirynt komnat i korytarzy z mnóstwem ukrytych tajemnych pomieszczeń. Aby się do nich dostać należy skrzętnie przebadać wszelkie kotary zwisające ze ścian – za częścią z nich znajdują się przyciski otwierające tajne przejścia. W niektórych wypadkach konieczna staje się zamiana w ducha, dzięki czemu można przenikać przez zakratowane drzwi. Oprócz zdobyczy sekretnych pomieszczeń wejdziesz również w posiadanie zbroi Chaos Armour i czaru Blood Shower; następnie udaj się na spotkanie z Voradorem (w komnacie na szczycie dworu). Efektowna animacja rozmowy dwóch wampirów wnosi istotny element do gry – Vorador pomoże Ci zabić Maleka, a ma się to stać w Dark Corn, siedzibie dwóch kolejnych członków „Dziewiątki”. Wydostawszy się więc z pałacu teleportem (zabierając oczywiście pierścień wampira), ruszaj drogą na północ. Zaczyna się bardzo nieprzyjemna okolica. Wszędzie pełno trujących monstrum, niektóre z nich w dodatku strzelają, drogę przedzielają jeziorka lawy, a z nieba leci grad rozżarzonego gruzu. Koniecznym staje się używanie czaru Control Mind, dzięki czemu możesz opanowanymi humanoidami otwierać kolejne przejścia wśród rozlewisk płynnej skały. Jedynymi miejscami wartymi odwiedzenia są przydrożne jaskinie – w jednej z nich natkniesz się na „pijalnię” zwiększającą prędkość odnawiania energii magicznej, inna zaś (znajdująca się za bramę otwieraną tylko przy pełni księżyca) zawiera kantor wymiany krwi na Heart of Darkness. Pokonawszy wszystkie przeszkody dochodzisz do dziwacznej budowli wypluwającej ze szczytu strumienie płynnego ognia. Jej wnętrze również nie wygląda zachęcająco – latające kule, strzelające czaszki i te same monstrum, co na zewnątrz. Zdobycze tego terenu to czar Spirit Death i zbroja Flesh Armour. Oczywiście, jak zwykle, Twoim celem jest komnata na końcu labiryntu. Znajdują się w niej trzy postacie – dwóch stałych mieszkańców twierdzy oraz przebywająca na występach gościnnych, wiedźma z katedry Avernusa. Wiedźma ta zresztą zaraz znika, przywołując przy okazji Maleka – oto zadanie dla Voradora, Ty za to musisz zająć się pozostałą dwójką. Czekająca Cię walka to dość męczące przedsięwzięcie. Z jednej strony z wysepki na jeziorku strzela do Kaina jakiś czarnoksiężnik, z drugiej strony wokół wampira biega jakiś przebrany za jelenia pomyleniec i zamienia stały grunt w wodę. Wrzuciwszy Repell należy się najpierw zająć „jeleniowatym”. W tym celu trzeba trochę za nim pobiegać i kilka razy walnąć mu mieczem – aż padnie. Następnie, za pomocą Energy Bolta, zestrzel czarownika. Zabrawszy pozostałe po wrogach artefakty udaj się do otwartego właśnie teleportu (po prawej) – po chwili znajdziesz się w komnacie walki Voradora z Malekiem – ten drugi leży martwy na podłodze. Zabierz artefakty a przeszedłszy kawałek labiryntem za-mienisz się w nietoperza i polecisz do Pillars.

Przy pomocy zdobytych trzech artefaktów zostają odnowione kolejne kolumny, a duch kapłanki wskazuje Ci kolejny cel – Avernus Cathedral. Ruszaj więc do miasta Avernus, aby odebrać starej czarownicy jej moc czynienia zła. Wpierw poleć z powrotem do Dark Corn. Nieopodal głównej budowli leży jaskinia – znajdująca się w niej brama zostaje teraz otwarta i możesz ruszyć w dalszą drogę. Po wyjściu z pieczary wejdziesz na znany już teren, lecz zamieszkały przez trochę inne monstrum. Tą drogą możesz się dostać do miasta, warto jednak zatrzymać się przy położonej niedaleko bramie i poczekać na pełnię księżyca. Za bramą tą znajduje się rozległy labirynt pełen przeszkód terenowych i przekładanych dźwigniami zapór, lecz przede wszystkim pełen wilkołaków (!). Są to co prawda bliscy krewni Kaina, ale najwyraźniej nie szanują nawet swojej rodziny i atakują Cię bez zastanowienia. Jednak to, czego strzegą, jest warte zachodu – to czar Lightning.

Już z daleka widać, że coś niedobrego dzieje się w mieście. Nad większą jego częścią unosi się czarny dym, gdzieniegdzie widać skaczące języki płomieni. Co prawda pierwsze budowle w mieście wyglądają na nienaruszone, a uzbrojeni strażnicy pilnują porządku, lecz wystarczy przejść podziemnym korytarzem (w jednym z budynków) do dalszych części aglomeracji, aby napotkać jedynie zgliszcza i biegające wśród nich potwory. Poruszanie się w zrujnowanym mieście stanowi nie lada problem. Ponieważ większość ulic zablokowana jest szczątkami domów, trzeba korzystać z podziemnych przejść – korytarzy pełnych kwasu i strzelających monstrum. Na powierzchni też nie jest wesoło – największe niebezpieczeństwo stanowią czerwone diabły, niezwykle wytrzymałe i silne bestie. Biega tam także sporo strzelających potworów, gdzieniegdzie wałęsają się również niedobitki straży miasta (jedyne źródło świeżej krwi!). Twoim celem staje się wschodnia część metropolii i znajdująca się w niej olbrzymia katedra; należy więc korzystać z korytarzy podziemnych prowadzących w tą właśnie stronę. Wnętrze Avernus Cathedral to istny labirynt pomieszczeń połączonych teleportami. Czeka więc Kaina żmudna wędrówka i otwieranie za pomocą wbudowanych w ściany przełączników kolejnych drzwi prowadzących do kolejnych portali. Otworzywszy w końcu środkowe wrota dostajesz się do pomieszczenia z uwiecznionym na podłodze starciem Voradora z Malekiem. Z komnaty prowadzą trzy wyjścia (prócz tego, którym się dostałeś) – jedno z nich prowadzi do „nieba”, w którym znajdziesz miecz Soul Reaver, drugie w dół do „piekła” – tam zdobędziesz zbroję Wraith. Trzecia zaś brama (otwiera się po zdobyciu tych dwóch rzeczy) prowadzi do finału naszych poszukiwań – do walki z wiedźmą. Czarownica sama w sobie nie stanowi zagrożenia – wystarcza jeden cios Soul Reavera przy pełnej energii magicznej i z wiedźmy zostaje mokra plama. Inna sprawa ma się z diabłami, które przywołuje tuż po naszym wejściu do komnaty – tutaj znowu przydaje się czar Repell. Po załatwieniu sprawy zabierz artefakt wiedźmy i jeszcze jeden – w kształcie połówki zegara słonecznego. W powrotnej drodze możesz zauważyć, że rysunek na podłodze ukazuje teraz zwycięstwo Voradora nad rycerzem „Dziewiątki” – bardzo krzepiący obraz.

Pozostały jeszcze co prawda cztery nie odnowione kolumny, lecz teraz masz inną sprawę na głowie. Całej krainie zagraża nadchodzący z północy Nemezis i jego barbarzyńska armia – jedyną siłę mogącą mu się przeciwstawić posiada król Ottmar, ten jednak siedzi bezczynnie i załamuje ręce z powodu choroby jego córki. Należy więc z gościem poważnie porozmawiać. Wyjście z Avernus Cathedral stanowi teleport, który przenosi Kaina poza miasto, do wieży widokowej – należy teraz tam wrócić i ruszyć na południe, w stronę miasta Willendorf. W porównaniu z terenami poprzednimi, droga jest dość przyjemna i, co najważniejsze, pełna nowych znalezisk. Napotkane pieczary zawierają następujące rzeczy: czar Spirit Wrack, trzy „pijalnie” krwi (zwiększają siłę, prędkość odnawiania energii magicznej oraz modyfikują zdolność przemiany w „wieśniaka”) i punkt wymiany krwi na Slow Time („klepsydra”). W pewnym momencie trzeba skorzystać z przejścia podziemnego (aby się dostać do bramy miasta), a większość terenów najlepiej pokonywać pod iluzyjnym przebraniem. Obadawszy wszystkie budynki w mieście ruszaj, nie zaczepiając strażników, do sali tronowej. Król opowie Ci następującą historię: Na urodziny córki ogłosił konkurs na najlepszą lalkę, jego zwycięzca jednak zamiast nagrody poprosił tylko o kosmyk włosów księżniczki – kilka dni później młoda następczyni tronu zapadła w śpiączkę. Od razu nasuwa się myśl – ktoś tu uprawia Voo-Doo. Siedziba sprawcy nieszczęścia znajduje się na terytorium zajętym przez Nemezisa, jedyna zaś wiodąca tam droga zaczyna się w pomieszczeniu leżącym niedaleko sali tronowej. Skorzystaj więc z podziemnego korytarza, a dostaniesz się w pobliże niewielkiej twierdzy zajętej przez wojska barbarzyńców. „Żołnierze” z północy nie są co prawda tak wytrzymali jak potwory spotykane poprzednio, lecz dysponują dobrą, zróżnicowaną bronią, są szybcy i jest ich wielu, tak więc stanowią duże zagrożenie. Zajmijmy się jednak samą twierdzą – aby otworzyć główną bramę musisz skorzystać z czaru Control Mind i opanowanymi barbarzyńcami (tymi na wieżyczkach) przełożyć lewary w pomieszczeniach strażniczych. Potem urządź małą masakrę strażników w środku i ruszaj na północ. Najpierw dochodzisz do opanowanej przez wojsko dawnej siedziby kultury – miasta Stahlberg. Obraz tego, czym zajmują się barbarzyńcy przyprawia o mdłości (lub o głód): wszędzie pełno nabitych na pale mieszkańców. Znowu trzeba urządzić jatkę. Przebywszy ten niegościnny teren dojdziesz do obozu wojsk Nemezis, a dalej do ich fortecy – na drodze tam prowadzącej zauważysz wielki posąg przedstawiający wojownika z mieczem – miecz ten jest bardzo podobny do Soul Reavera Kaina. Na zachód od fortecy prowadzi ścieżka, przy której znajdziesz jaskinie – w jednej z nich przy pełni księżyca możesz wymienić krew na karty Tarota (Pentalich of Tarot), zaś wracając do poszukiwanego przez Kaina lalkarza (Dollmaker) droga do niego znajduje się na zachód od mijanego wcześniej obozu. Udaj się tam. Zamiast jakichś strasznych potworów powitają Cię szmaciane kukły; są one jednak groźniejsze niż wyglądają. Siedziba Dollmakera leży na środku jeziora i prowadzi do niej tylko jedna lądowa droga – możesz się tam również dostać wodą, pod postacią ducha. Wnętrze jest dość estetycznie urządzone, lecz również pełne pułapek – szczególnie niebezpieczne są małe, wybuchowe „misie”. Zwiedziwszy wszystkie dostępna pomieszczenia i przełożywszy wszystkie dźwignie (czasami trzeba używać czaru Spirit Wrack) dostaniesz się w końcu do pracowni lalkarza i stoczysz z nim walkę. Do zabicia wroga wystarczają dwa ciosy Reavera, obydwa przy pełnej energii magicznej – inną sprawą są wypuszczone przez lekarza wybuchowe zabawki, które atakują nawet po śmierci ich twórcy. Zakończywszy walkę zabierz lalkę z duszą księżniczki i wracaj do Willendorf. Księżniczka na Twoich oczach odzyska przytomność, a uradowany król będzie gotów ofiarować Ci nawet całe królestwo w nagrodę. Kain jednak wyłuszczy sprawę armii Nemezis i wnet rozpocznie się wojna. Po przemowie króla znajdziesz się na polu pełnym trupów , gdzie dwie armie zaczynają się wzajemnie wyrzynać – chcąc nie chcąc, włączasz się do walki. Przebywszy pierwszy teren batalii staniesz przy boku króla, który swoją wielką buławą czyni spustoszenie wśród szeregów wroga. Władca jednak nie jest nieśmiertelny, a wraz z jego zgonem upadają szanse na zwycięstwo armii Nosgoth. W swoich ostatnich słowach przykazuje Ci on zabicie sprawcy całej tej tragedii – Nemezisa. Ruszając dalej na północ dochodzisz do trzeciego pola walki – tam już nie ma wojsk królewskich – sam musisz się przedrzeć przez hordy barbarzyńców. Twoim celem staje się majacząca w oddali strażnica, lecz gdy do niej dochodzisz, robi się rzecz dziwna – obraz rozmazuje się i nagle znajdujesz się wśród bujnej roślinności i spokojnej atmosfery – gdzieś znikło pole bitwy i stosy trupów. To niespodziewanie zadziałał tajemniczy przedmiot w kształcie połówki zegara (Time Streaming Device) – przeniósł Kaina w przeszłość, gdy jeszcze Nemezis nie zagrażał spokojowi krainy.

Podążywszy na prawą stronę budowli zostajesz znienacka zaatakowany przez jakiegoś małego rozbójnika – je-den cios miecza i leży. Magiczne umiejętności pozwalają Ci jednak odczytać z jego umierającego mózgu wspomnienia najważniejszych wydarzeń w jakich uczestniczył: ukazuje się wypełniony ludźmi plac przy twierdzy Nemezisa, a na szczycie schodów stoi znany Ci z wyroczni druid i przemawia do tłumu. „Zabierzcie mnie do swego króla” – padają słowa; jakież wspólne interesy mogą mieć druid i Nemezis? Aby to sprawdzić musisz się przedrzeć do fortecy. Znaną już trasą dotrzyj do wrót zamku. Statua jest dopiero w budowie, a w Stahlberg jeszcze nie wybito mieszkańców. Brama na dziedziniec jest jednak zamknięta – skorzystaj za to z leżącej na wschodzie jaskini. Ciemnym tunelem dostaniesz się pod główne wejście. Siedziba władcy ludów północy jest oczywiście dobrze strzeżonym miejscem, lecz żadne przeszkody nie zatrzymają Twojego wampira. Idąc korytarzem na prawo od wejścia wyjdziesz w pewnym momencie na balkon, z którego zaobserwujesz ciekawą scenę. Otóż rozmawiają ze sobą druid i Nemezis. Druid ofiaruje mu miecz, dzięki któremu będzie mógł stać się silnym i niezwyciężonym wodzem wojsk zagłady, jednocześnie przestrzega go przed Twoją wizytą (!). Hm… nie przejmuj się – masz liczebną przewagę. Do czekającego na Ciebie Nemezisa możesz się dostać dwiema drogami: dłuższą lecz bezpieczniejszą (korytarzem na prawo w pierwszym segmencie budowli) lub krótszą, trudniejszą (korytarzem na wprost). W obu przypadkach czeka Cię jednak omijanie pułapek i za-bijanie wrogów. Gdy wreszcie dotrzesz do królewskiej komnaty będziesz mógł wypełnić ostatnią wolę króla Ottmar. Czekająca Cię walka jest bardzo męcząca. Nemezisowi towarzyszy kilkunastu barbarzyńców, a on sam jest niezwykle wytrzymały i uzbrojony ponadto w rodzaj Soul Reavera – gdy Cię trafi, to zaboli! Jak zwykle przydaje się niezawodny Repell. Po skończonej walce w pomieszczeniu powyżej głównej sali znajdziesz drugą połówkę Time Streaming Device – jej działanie jest natychmiastowe i przenosisz się z powrotem do czasów współczesnych Kainowi. Nemezis nie żyje, a jego armia już nie zagraża krainie… Co prawda pojawili się nowi barbarzyńcy i opanowali tereny zajęte przez poprzednich (w tym również i zamek), lecz nie mają oni zamiaru napadać na tereny południowe. Kain jednak musi podążać w tym właśnie kierunku, szukając kolejnych członków bandy „Dziewięciu”. Wydostawszy się z zamku poczuje, że jednak nie wszystko jest w porządku w tym nowym świecie. Ruszaj więc pospiesznie w stronę Willendorf. Doszedłszy do strażnicy oddzielającej dwie krainy, odkryjesz źródło niepokoju – to właśnie trwa polowanie na wampiry zainicjowane w zemście przez znanego druida. Na placu, na który wejdziesz, wprost roi się od ludzi. Na środku stoi gilotyna, a kat dokonuje właśnie egzekucji na Twoim przyjacielu – Voradorze. Po chwili przychodzi kolej na Kaina i musi on walczyć o życie. Walka odbywa się na czterech placach strażnicy – pokonawszy wrogów na jednym, przechodzisz do następnego. Napastnikom pomaga druid rażąc Kaina czarem spowalniającym, na końcu zaś przywołuje na plac boju sobowtóra wampira, który oprócz zadawania ciosów, co chwilę teleportuje się za Twoje plecy, przez co trudno go zabić. W końcu jednak dorwiesz samego mistrza ceremonii i odetniesz mu głowę. Okazuje się, że i on należał do „Dziewiątki” i posiadał artefakt kolumny czasu. Zabrawszy go polecisz do Pillars of Nosgoth. Na miejscu będziesz świadkiem kłótni kolejnych dwóch członków kręgu – jednym z nich jest Mortanius. Dowiadujesz się, że wszystko zostało ukartowane przez stwórcę Kaina – posłużył się on wampirem, aby wyeliminować członków „Dziewiątki” i samemu objąć władzę nad światem. Gdy Mortanius zabija swego rozmówcę, Ty wkraczasz do akcji i stajesz do walki z władcą trupów. To już przedostatnia potyczka Kaina. Nekromanta przywołuje do pomocy mnóstwo umarlaków, a Ty musisz za nim ganiać, ponieważ się teleportuje. Gdy już myślisz, że zwycięstwo jest Twoje, przeciwnik przemienia się w wielkiego, czarnego diabła i z nim właśnie toczysz ostateczny bój.

Pokonawszy śmierć we własnej osobie okazuje się, że to Kain jest ostatnim członkiem kręgu „Dziewięciu” i teraz od niego zależy los świata. Wybór należy do Ciebie…
Star

Dodaj komentarz