Sostegaria. Ten żyzny kraj w sercu zaginionego kontynentu przez ponad tysiąc lat był rządzony przez świętą dynastię Ashan – potomków mesjasza Toroah. Jednak kraj pogrążył się w chaosie, tonąc w korupcji i deprawacji, zapomniał święte nauki mesjasza. Jednego dnia, uciskany lud powstał i pod dowództwem mędrca Arrisa zbrojnie przeciwstawił się władzy królewskiej. Sukcesy Armi Wyzwolenia doprowadziły do powstania republiki Ishtarii. Jednak Arris tajemniczo znikł. Teraz, 15 lat po rewolucji, widmo wojny znów zagraża Ishtarii.
Rozdział I : A premonition of war
Gra rozpoczyna się atakiem grupy bandytów na trzy zakapturzone postacie. Po zrzuceniu przez nie habitów, naszym oczom ukazuje się trójka bohaterów – Diego Renault, Clin Pickard i Ash Lambert (główny bohater) -wszyscy z trzeciego plutonu ishtariańskich Sił Bezpieczeństwa. Ashem zaatakuj zbója na południu, a Diegiem i Clintem zabij wroga z zachodniej strony. Następnie zajmij się szefem tej całej bandy – Zootem. Diego rozpozna w nim bandytę schwytanego 2 miesiące temu. W trakcie przesłuchania okaże się, że przestępcy są wypuszczani na wolność by wstrzymać handel, co przynosi komuś duże zyski z czarnego rynku. Powróć do Shamerii – stolicy Ishtarii. Wyposaż swoich ludzi w sklepie i udaj się do kwatery głównej Sił Bezpieczeństwa, by spotkać się z Clivem. Po rozmowie z nim, wstąp na chwilę do tawerny. Gdy będziesz chciał ją opuścić dowiesz się, że rojaliści zostali uznani winnymi zabójstwa Smetany i doszło do zamieszek. Udaj się we wskazane miejsce. Na twoich oczach dojdzie do rzezi rojalistów, dokonanej przez żołnierzy karmazynowej straży – oddziałów antyterrorystycznych utworzonych przez Hela Spitesa. Po kąśliwej rozmowie z ich dowódcą, Kanem, dostaniesz zadanie rozprawienia się z resztą rojalistów ukrytych w kościele. Nagle przed tobą pojawią się potwory wywołane potężną magią. Otwórz pobliską skrzynię, a zdobędziesz lecznicze zioło. Swe działania oprzyj na Diagu. By opuścić zwodzony most stań na wystającej kostce i użyj opcji „EXAMINE”. Łuczników zabij Ashem lub Clintem. Po dotarciu do kościoła rozpocznij negocjacje z hrabią Rolandem Claymorem. Zostaną one przerwane brutalną interwencją Kane’a. Następnego dnia spotkasz się z Dolfem, od którego dostaniesz tajną misję odnalezienia Magnusa Dunbara. Zaginął on 3 miesiące temu na wyspie Gillbaris. Udaj się do ruin pałacu dynastii Ashan. Na miejscu zostaniesz zaatakowany przez golemy. Po zabiciu pierwszego otwórz skrzynię na południu planszy. Następnie zajmij pozycję na szczycie schodów, gdzie spokojnie obronisz się przed goniącymi Cię golemami. Później wykończ resztę wrogów. Po wygranej walce zobaczysz twórcę golemów – Eleni Dunbar, córkę Magnusa. Przyłączy się do Ciebie, a wraz z nią, jej wychowawca Huxley. Rusz w dalszą podróż. Drogę przez most Rhine zagrodzi Ci banda rozbójników. Po wybuchu pierwszej części mostu zostaniesz zmuszony do podjęcia walki. Dodatkowym utrudnieniem będzie stopniowo wysadzany most, co narzuci Ci taktykę nieustannego parcia naprzód. Uważaj na nietoperze – ich ataki mogą wywołać zatrucie, które możesz usunąć eliksirem (ma go Huxley). Na początku ustaw się w linii o dwa pola przed maksymalnym zasięgiem ruchu Clinta i stopniowo posuwaj się do przodu. Za linią trzymaj Huxleya, który dysponuje czarem odnawiającym energię życiową (Healing – możesz użyć go cztery razy w tej walce). W trzeciej turze otrzymasz posiłki (a raczej posiłek) – łuczniczkę Kirę Wulfstan. Pchnij ją (Push) kamień na nietoperza, a później go dobij. Drugiego nietoperza pozbędziesz się w turze przeciwnika, gdy Cię on zaatakuje. Teraz wspomóż Kiran walczących na moście. Po walce Kira wyrazi chęć przyłączenia się do drużyny – zgódź się (pierwsza odpowiedź). W nocy dojdzie do rozmowy między Ashem, a Eleni. Okaże się, że dziewczynka jest adoptowana przez Magnusa. Poznasz też historię ojca Asha – żołnierza armii wyzwolenia, który zmienił strony i umarł śmiercią zdrajcy. Rankiem udaj się do miasta portowego Minato w celu znalezienia statku, który mógłby Was zabrać na Gillbaris. Zasięgnij języka w tawernie, a dowiesz się, że na wodach grasuje pirat Hassan, a w pobliskich wydmach zadomowił się potwór. Wychodząc uzyskasz informację, że jedynym człowiekiem, który może wam pomóc dostać się na wyspę jest Grog Drinkwater. Złóż mu wizytę. Grog okaże się pijakiem – zaczął pić po śmierci swojego brata, zadanej z rąk Hassana. Właśnie z obawy przed Hassanem nie będzie chciał was zawieść na Gillbaris. Żeby udowodnić mu, że jesteście wystarczająco silni, by ochronić statek przed piratami Ash zawrze umowę – zabicie potwora za transport. Pójdź na wydmy. W pierwszej turze rusz się tylko Diegiem i Kirą, i z maksymalnej odległości zabij dwa pierwsze ramiona. W następnych turach skoncentruj ataki na głowie i w ogóle nie przejmuj się ramionami (ich ataki są słabe, jednak mogą wywołać tymczasowy paraliż). Po wygranej walce Grog przyłączy się do Ciebie, opuść miasto i wypłyń w morze. Jak można się było spodziewać, wasza podróż zostanie przerwana atakiem piratów. Grupę podziel na dwa oddziały – Ash, Kira i Grog niech skierują się w stronę wschodniego przejścia, reszta w stronę zachodniego. Pomiędzy nimi nich znajdzie się Huxley tak, aby mógł leczyć ludzi z obydwu grup. Nie szarżuj – ustaw ich po bokach kładek. by uniknąć ostrzału. Przyjmij taktykę defensywną – dopiero po wykończeniu atakujących, wejdź na wrogi pokład i skop Hasanowi jego wielką szanowną d… Po walce wyjdzie na jaw, że Hasan jest bratem Groga. Został wielkim piratem, by przewyższyć swojego starszego brata.
Rozdział II: Island of Madness
Po wylądowaniu znajdziesz się w wiosce. Jednak zamiast gorącego powitania zostaniesz zaatakowany przez mieszkańców przemienionych w monstra opętane manią zabicia was. Przyczyną takiego stanu są statuy rozmieszczone w wiosce – to je musisz zniszczyć, unikając rozlewu krwi mieszkańców (wystarczy, że przeżyje jeden). Clinta puść w kierunku statuy na północy, resztę wyślij południowym przejściem. Popchnij skrzynię tak, aby zapchać przejście przed Tobą. Gdy Clintem załatwisz statuę, uciekaj w kierunku grupy (tą samą drogą co szedłeś). Poczekaj, aż mieszkańcy pogonią za Clintem i przepchaj skrzynię zapychając drugie przejście. Później zniszcz resztę statuł (gdy jest poza zasięgiem możesz atakować ją Digiem, Kirą lub Kleni – wzorem „Dark Star”). Możesz też pomóc sobie czasem Spellbind paraliżując tubylców. Gdy mieszkańcy powrócą do swych normalnych postaci, poznasz przyczynę ich zmiany. Przed trzema miesiącami zjawiła się grupa żołnierzy, by zbadać ruiny fortecy. Wieśniacy próbowali odwieść Magnusa od badania ruin (no wiecie, tam straszy), ale im się nie udało. Pewnej nocy na wioskę napadły przerażające stwory i Nagrus, który zmienił mieszkańców w Zombie. Po wysłuchaniu opowieści awansuj członków drużyny (powinni mieć 10 stopień doświadczenia) – optymalnie to:
Ash – champion,
Clint – swordsman,
Diego – bowman,
Kira – hawknight,
Eleni – sorcerer,
Huxley – bishop,
Grog – guardsman. Zajrzyj też do sklepu. Skieruj swe kroki do kanionu Ygolra. Przybędziesz w samą porę by pomóc Amonowi, Dolanowi i Sarze, ściganym przez potwory. Pozbądź się psów i przełącz przycisk, co zatrzyma wodę. Nowymi przyjaciółmi wycofaj się i staraj się tylko bronić – możesz użyć kuli stojącej w pobliżu. Ta łatwa bitwa zostanie rozstrzygnięta, gdy tylko uda Ci się dotrzeć grupą główną na pomoc zaatakowanym. Dowiesz się, że Dolan, Sara i Amon byli w grupie badającej ruiny, a uciekli przed ludźmi Dolana zmienionymi w potwory. Ekspedycja miała odnaleźć świętą arkę, co udowodniłoby, że Toroah nie jest tylko legendą. Dało by to pewne prawo dynastii Ashan do objęcia na nowo tronu. Opuść wioskę i pójdź do TorisBeach. Nagle zostaniesz otoczony i zaatakowany. Podejdź Eleni kawałek na północ i użyj czaru Piercing Roy na golemie i dwóch żołnierzy. Ashem, Clintem i Kirą dobij ich. Uważaj by nie stanąć na bagnach, gdyż wywołują zatrucie. Podziel się na dwie grupy i zaczekaj, aż wróg się zbliży. Ustaw się tak, aby Shooterimpy nie mogły do Ciebie strzelać. Gdy wróg będzie w twoim zasięgu, przystąp do klasycznego ataku. Po gawędzie przy ognisku i rozmowie Clinta z Kirą, Diego opowie smutną historię Clinta. Trzy lata temu zabito jego dziewczynę, by zadać cios Clintowi. Od tego czasu obwinia się za jej śmierć. Dlatego tak dużo uwagi poświęca Kirze, która walczy jak gdyby nie miała nic do stracenia. Rankiem udaj się do ruin zamku. Zanim dostaniesz się do wnętrza będziesz musiał przebić się przez straże. Podziel się na dwie grupy – sześć osób w pierwszej i cztery w drugiej. Pierwszą pójdź w stronę północnego, drugą południowego przełącznika. Jeśli będziesz szedł pod murem to unikniesz ostrzału. Podnośniki są ze sobą sprzężone – gdy jeden się podnosi, drugi się opuszcza. Po dostaniu się na górę dokonaj masakry shooterimpów, zbierz skarby i pchnij kulę. Na czerwonych polach z pentagramem możesz się uleczyć. Łucznikami dobij statuy i zaczekaj na podejście Bloodghostów – tych też potraktuj strzałami. Walka zakończy się, gdy wszystkimi postaciami dojdziesz pod bramę. Przed wejściem potwierdź swoją gotowość wybierając drugą odpowiedź. Wewnątrz spotkasz Generała Magnusa. Nagle ulegnie on strasznej metamorfozie i wywoła armię potworów. Stań z nim do walki. Podejdź całą grupą o dwa pola i zakończ kolejkę. Pozbądź się pierwszych wrogów i wylecz rany. Po chwili do ataku zostanie puszczona druga linia wrogów. Po rozbiciu jej rusz do ataku. Kiedy przeciw Tobie wystąpi Magnus, rozwiń tyralierę gdyż dysponuje ona czarem Rainbow Storm, który pokrywa całkiem spory obszar. Zmasowany atak skierowany w Magnusa powinien załatwić go w jednej turze. Powalony Magnus wróci do normalnego stanu – zostanie złamana klątwa magicznego kamienia. Właśnie w celu odnalezienia go został wysłany na Gillbaris, nie wiedząc, do czego może doprowadzić jego odnalezienie. W momencie, gdy Magnus będzie miał wyjawić zleceniodawcę, ugodzi go strzała. Została ona wypuszczona z ręki Kane`a. Na szczęście nie zada śmiertelnej rany. W tym momencie pojawi się Dolf – główny sprawca tego zamieszania. Ogłosi Huxleya i Eleni wspólnikami Magnusa, za co rozkaże wtrącić ich do więzienia. Przeciwstawi się temu Ash. Jednak gdy Dolf wyjaśni, że za to może być posądzony o zdradę, jak jego ojciec, zdruzgotany Ash da za wygraną. W nocy uczucia wezmą w Ashu górę – wyruszy samotnie w kierunku ruin, by odbić Magnusa i resztę. Podążą za nim Diego, Grog, Clint, Dolf, Amon i Sara. Cała rozmowa między nimi zostanie podsłuchana przez Kirę. Przed wejściem zobaczysz grupę psów strażniczych. Musisz je zabić (będą uciekać), by kogoś nie zaalarmowały. Masz na to sześć tur. Po prostu rozwiń szyk i spychaj je pod bramę, mordując każdego po drodze. Tymczasem w więzieniu rozegra się scena rozmowy Magnusa z córką. Okaże się, że generał szukał kamienia, by przeciwstawić się Helowi Spitesowi. Jest pewne, że Hel szykuje zamach stanu. W tym momencie wejdzie Ash i uwolni całą trójkę. Jednak przed więzieniem będzie na was już czekała straż, Hel i Dolf z magicznym kamieniem. Prawdziwy szok wywoła Kira, która okaże się szpiegiem – przekazywała Dolfowi wszystkie informacje o ruchach grupy. Nagle Magnus przeistoczy się i resztkami mocy przeciwstawi się magicznemu kamieniowi. Zderzenie się dwóch mocy wywoła wir czaro-przestrzenny, który wciągnie Magnusa, Groga, Sarę i Asha.
Rozdział III: Escape to tommorow
Do wiadomości publicznej zostanie podane, że Magnus został zabity z rąk terrorystów, co skompromituje siły bezpieczeństwa. Hel zostanie wybrany premierem i używając zagrywek politycznych doprowadzi do usunięcia konsulatu. Ostatecznie przeprowadzi zamach stanu i zostanie władcą Ishtarii. Tymczasem czwórka bohaterów wciągnięta przez wir, znajdzie się w nieznanym miejscu. Tu nastąpi kres życia Magnusa – w ostatniej przemowie nakaże Ci odzyskać magiczny kamień. Po pochowaniu Magnusa zaatakują was ogniste głowy, lecz nie powinny sprawić wiele kłopotów (najpierw zaatakuj te z zachodniej części mapy). Po walce przyjdzie do was Zohar i powie o osadzie znajdującej się w pobliżu. Pójdź do niej i wejdź do tawerny. Dowiesz się, że to jest dziura w czasie na końcu świata. W trakcie rozmów wśród drużyny, gdy Ash przypomni, że trzeba odzyskać kamień, zjawi się Zohar. Chcąc wysłuchać więcej informacji o kamieniu zaprosi was do domu. Obieca wam pomóc i przyłączy się do drużyny. Wyjawi też sposób powrotu – najpierw trzeba wrócić do miejsca pojawienia się. Wcześniej awansuj go na Sorcerera i wyposaż w sklepie. Gdy wszystko będzie już gotowe do powrotu, ponownie zaatakują was ogniste głowy. Tym razem będą starały się zniszczyć magiczne wieżyczki generujące energię potrzebną do pojawienia się w miejscu, z którego się przybyło. Otocz więc jedną z nich i obroń przez Stur. Powrócisz do współczesnych czasów i od razu wpadniesz w środek bitwy. Oddziały Zoota będą atakować Cliva, Huxleya, Diega i Dolfa. Grupą Asha stań na pierwszym polu mostu i Diegiem pójdź południową kładką i zabij nietoperza; Dolanem pchnij kulę i dobij wroga; Huxleyem zbierz skarb, przepychając wcześniej kilka klocków. Po pozbyciu się oddziałów atakujących przez most, rusz do ataku obiema grupami. Jak najszybciej zabij Warloca i medyka, by pozbyć przeciwnika wszelkich złudzeń. Okaże się, że wasza nieobecność trwała trzy lata! W tym czasie kraj się zmienił i ludzie są wrogo nastawieni do Hela. Ash wpadnie na pomysł zaatakowania więźnia (genialne!), by dać iskrę rozpoczynającą wybuch powstania.
c.d.n.
Kali
Dokończenie opisu gry „Vandal Hearts” zamieścimy w następnym numerze.